CONTENTS PLUS
	한국영상학회논문집
	Journal of Korean Society of Media & Arts Vol.19, No.1
https://doi.org/10.14728/KCP.2021.19.01.005 (편집부 수정용) 편집용지: 왼쪽 25mm, 오른쪽 25mm, 위쪽 20mm, 머리말 15mm, 아래쪽 15mm, 꼬리말 13mm

논문 제목 나눔고딕 ExtraBold 19pt 160% Bold

- 논문 부제목 (필요 시) 나눔고딕 15pt 160% Bold

KOSMA English Title 나눔명조 ExtraBold 17pt 160%

- KOSMA English Sub-Title 나눔명조 15pt 160%

본인의 한글 논문제목

Journal of Korean Society of Media & Arts

주저자 나눔고딕 8pt Bold 160%

홍길동 (Hong, Gildong) 나눔명조 ExtraBold, 12pt 160%

0대학교 000과(전공) 교수  - 국문 소속 직위 등 명시 나눔고딕 8pt 160%

Professor, Dept. of 000000, 000000 University  - 영문 소속 직위 등 명시 나눔고딕 9pt 160%

00000@이메일.ac.kr 나눔고딕 9pt 160%

공동저자

저자명 (Last Name, First Name)

00대학교 000과(전공) 부교수

Associate Professor, Dept. of 000000, 000000 University

00000@이메일.ac.kr

교신저자

저자명 (Last Name, First Name)

00대학교 000과(전공) 학생

Student, Dept. of 000000, 000000 University

00000@이메일.ac.kr

* 본 연구는 000재단의 기금을 지원 받아 수행되었다. (2020) :  사사표기, 나눔명조 9pt 160%

* 본 논문은 주저자 ◯◯◯의 ◯◯◯◯년도 석(박)사 학위논문에서 발췌 편집되었다. :  논문작성규정 2-⓸ 학위논문을 발췌 편집한 논문은 논문 표지의 타이틀에 각주로 이를 명시한다. 나눔명조 9pt 160%

Abstract

There are prevalent shortage of stories in the content industry. Technical advance in the new digital media has introduced a plethora of screens that needs to be filled with content day and night. Continuous and steady supply of good stories are critical for content industry. Creating stories require authors who are highly educated and professionally trained with general knowledge of the world, writing talent and creativity, However, with all the preparation cannot guarantee a success in the market. The difficulty in creating stories is the biggest obstacle for the content industry. Creating stories require authors who are highly educated and professionally trained with general knowledge of the world, writing talent and creativity, However, with all the preparation cannot guarantee a success in the market. Such difficulty in creating stories is the biggest obstacle for the content industry. This paper presents a model that illustrates a way to create stories in volume through combining concepts of 'expanded' transmedia storytelling and content ecosystem. There are prevalent shortage of stories in the content industry. Technical advance in the new digital media has introduced a plethora of screens that needs to be filled with content day and night. Continuous and steady supply of good stories are critical for content industry. ‘초록 및 중심어(내용)’ 스타일 적용(이하동일) 나눔명조 9pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

Keywords 나눔고딕 ExtraBold 10pt 160%

Cooperation, Contents, Storytelling, Expanded Media, Context  (5개 이내) 나눔명조 9pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

국문초록

협력에 의해서 만들어진다. 늘어나는 스크린의 속도에 맞출만한 다량의 이야기를 생성하는 방법은 이야기를 만드는 사람들 역시 비약적으로 늘리는 방법밖에는 없다. 그러나 재능 있는 다수의 작가를 교육, 육성하여 확보하기도 쉽지 않을뿐더러 모든 작가가 지속적으로 성공적인 이야기를 만들어 낼 수도 없다. 이야기를 예술적 가치를 중심으로 조망하는 작품이 아니라 산업에서 소요되는 하나의 재료로 보면, 한 명의 작가가 하나의 이야기를 구상하고 집필하는 과정과 시간 그리고 전반적으로 그 이야기가 상품성이 있다는 판단을 받아 실질적으로 콘텐츠화될 희미한 가능성과 작가가 지는 리스크 등을 따지면 이는 매우 효율적이지 못한 공정이다. 때문에 해외에서는 집단창작 시스템이 일상화되어 이야기 생산을 체계화하고 성패에 대한 위험부담과 소수에 대한 의존성 등을 현저하게 낮추는 방법을 채택하고 있다 협력에 의해서 만들어진다. 늘어나는 스크린의 속도에 맞출만한 다량의 이야기를 생성하는 방법은 이야기를 만드는 사람들 역시 비약적으로 늘리는 방법밖에는 없다. 그러나 재능 있는 다수의 작가를 교육, 육성하여 확보하기도 쉽지 않을뿐더러 모든 작가가 지속적으로 성공적인 이야기를 만들어 낼 수도 없다. 이야기를 예술적 가치를 중심으로 조망하는 작품이 아니라 산업에서 소요되는 하나의 재료로 보면, 한 명의 작가가 하나의 이야기를 구상하고 집필하는 과정과 시간 그리고 전반적으로 그 이야기가 상품성이 있다는 판단을 받아 실질적으로 콘텐츠화될 희미한 가능성과 작가가 지는 리스크 등을 따지면 이는 매우 효율적이지 못한 공정이다. 나눔명조 9pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

중심어 나눔고딕 ExtraBold 10pt 160%

협력, 콘텐츠, 스토리텔링, 확장미디어, 맥락 (5개 이내) 나눔명조 9pt 160%

* Abstract/ Keywords / 국문초록/ 중심어는 한 페이지가 넘지 않도록 한다.

* Abstract와 국문초록 모두 문단 나누지 않고 한 단락으로 한다.

편집용지: 왼쪽 25mm, 오른쪽 25mm, 위쪽 20mm, 머리말 15mm, 아래쪽 15mm, 꼬리말 13mm

1. 서론 ‘장제목’ 스타일 적용(이하동일) 나눔고딕 ExtraBold 14pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

1.1. 논문의 배경 나눔고딕 ExtraBold 11pt 160%

하나의 극장에 하나의 스크린과 TV의 채널이 총 4개이던 시대를 지나 멀티플렉스 극장과 200여개의 채널을 가진 TV와 다양한 종류의 뉴미디어까지 향유하고 사는 현대는 채워야 할 수많은 스크린이 존재하고 그만큼 다양한 이야기가 필요하다(Goodman, 1975).

노맨(Noman)은 늘어나는 스크린의 속도에 맞출만한 다량의 이야기를 생성하는 방법은 이야기를 만드는 사람들 역시 비약적으로 늘리는 방법밖에는 없다고 주장한다(1975, p. 650-652). 굿맨(Goodman, 1975)은 이야기를 예술적 가치를 중심으로 조망하는 작품이 아니라 산업에서 소요되는 하나의 재료로 본다. 한 명의 작가가 하나의 이야기를 구상하고 집필하는 과정과 시간 그리고 전반적으로 그 이야기가 상품성이 있다는 판단을 받아 실질적으로 콘텐츠화될 희미한 가능성과 작가가 지는 리스크 등을 따지면 이는 매우 효율적이지 못한 공정이다(이몽룡 & 성춘향, 1979, pp. 200-210). 따라서 해외에서는 집단창작 시스템이 일상화되어 이야기 생산을 체계화하고 성패에 대한 위험부담과 소수에 대한 의존성 등을 현저하게 낮추는 방법을 채택하고 있다(이몽룡 외, 1979, pp. 59-60). 다수 저자 재차 인용 홍길동(2002)에 따르면 우리나라는 드라마를 중심으로 한 많은 콘텐츠 분야에서 아직도 도제식의 방법으로 이야기가 만들어지고 있고 이러한 문화를 쉽게 바꾸지 못하고 있지만 최근 <모나리자>예술작품명, 콘텐츠명 홑화살괄호를 이용에서 영감을 얻은 드라마 <응답하라 1997>, <응답하라 1994> 시리즈가 원작 『몽테크리스토백작』 문학작품 겹낫표를 이용에 힘입어 뮤지컬 <인어공주>도 상당한 성공을 거두면서 조금씩 변화하는 조짐을 보이고 있다. 나눔명조 10pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

1.2. 연구방법 나눔고딕 ExtraBold 11pt 160%

이야기의 생산 공정은 이전과 크게 다를 바 없어 소수 개인의 재능에 의지하거나 소규모 집단의 협력에 의해서 만들어진다. 즉, 기존의 커뮤니티, 또는 단순협력의 틀을 벗어나 스토리를 기반으로 하는 하나의 생태계를 이룬다. 콘텐츠를 중심으로 하는 생태계의 중요성이나 효율성은 모바일 환경의 콘텐츠나 가상현실 콘텐츠 등에 관한 연구를 통해 입증되었다(홍길동, 1999, p. 30; 이몽룡 외, 1979, p. 43). 두 편 이상의 문헌을 동시에 인용

이야기의 생산공정에 관해서는 다음과 같은 보충 설명이 가능하다. 즉, 기존의 커뮤니티, 또는 단순 협력의 틀을 벗어나 스토리를 기반으로 하는 하나의 생태계를 이룬다. 각주의 사용은 가급적 지양하고 내용을 본문에 포함시키는 것을 권장함

한줄 띄우기 10pt 160%

<그림 1> OSMU 스토리텔링 구조(본인 작성) 나눔고딕 8pt 110% bold

=> 그림의 제목은 그림 아래에 캡션넣기 메뉴 이용하여 기입
저자가 직접 표를 작성하거나 사진을 촬영할 경우에 (본인 작성)이라고 표기

한줄 띄우기 10pt 160%

위에서 살펴본 바와 같이 늘어나는 스크린의 속도에 맞출만한 다량의 이야기를 생성하는 방법은 이야기를 만드는 협력에 의해서 만들어진다.

한줄 띄우기 10pt 160% 페이지 마지막에 장제목이나 절제목이 시작될 경우, 다음페이지로 넘긴다.

2. 본론 나눔고딕 ExtraBold 14pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

2.1. 트랜스미디어 스토리텔링 나눔고딕 ExtraBold 11pt 160%

<그림 1>에서 제시하는 트랜스미디어 스토리텔링 생태계의 한 예는 원작 A가 확장을 염두에 두고 저작권의 소유자의 동의 아래 공개되면 “다수의 프로, 아마추어 작가들이 원작의 특정 부분에 진입점을 마련하여 이야기를 확장”할 수 있는데 이는 모두 공개된 상황에서 이루어진다(홍길동, 2019a, p. 30). 한국인 저자 인용 시 서로 다른 저자이지만 논문의 출판년도와 저자의 성이 동일한 경우 참고문헌에서 년도 뒤에 a, b로 구분하고 인용 시에도 이를 사용함

한줄 띄우기 10pt 160%

2.1.1. 스토리텔링 생태계 나눔고딕 ExtraBold 11pt 160%

<그림 1>에서 제시하는 트랜스미디어 스토리텔링 생태계의 한 예는 원작 A가 확장을 염두에 두고 저작권 소유자의 동의 아래 공개되면 “다수의 프로, 아마추어 작가들이 원작의 특정 부분에 진입점을 마련하여 이야기를 확장”할 수 있는데 이는 모두 공개된 상황에서 이루어진다(Noman, 1975, p. 669). 팬픽은 특정 콘텐츠를 확장할 수 있는 다양한 진입점을 제공하는 데 확실한 역할을 할 수 있다. 굿맨(Goodman)은 “팬픽이 스토리상의 틈이나 과도한 부분을 통해 새로운 플롯을 제시할 수 있다”고 주장한다(1975, p. 645). 큰따옴표로 직접인용함

한줄 띄우기 10pt 160%

트랜스미디어 스토리텔링 생태계는 과거의 예술을 차용하여 발전시키고 전문가와 비전문가 사이에 존재할 수 있는 양식과 계층적 구분을 파괴하는 포스트모더니즘과 맥락을 같이한다. 이야기의 생산 공정은 이전과 크게 다를 바 없어 소수 개인의 재능에 의지하거나 소규모 집단의 협력에 의해서 만들어진다(Sartre, 1958, p. 40). 논문작성규정 2) 직접인용-② 3줄 이상 직접 인용할 경우, 블록인용 한다. 문단 들여쓰기 왼쪽 30, 오른쪽 15, 나눔명조 9pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

<표 1> OSMU의 확장구조(홍길동, 2019b) 나눔고딕 8pt 110% bold

=> 표의 제목은 표 위에 캡션넣기 메뉴 이용하여 기입

LTE
타겟	10-20세의 영타겟 (YT)
목표	인식변화
	서비스 고착화
전략	보상
	사회적 가치
방법	Application
	직접 전송
게임	점수
	점수 전환

<그림 2> Media Peninsula, KOSMA International Exhibition, 2014(본인 작성) 나눔고딕 8pt 110% bold

=> 여러 그림을 같이 사용할 경우 ‘개체 묶기’를 한 후 ‘캡션 넣기’. 그림이나 표 등은 ‘글자처럼 취급’으로 설정 후 가운데 정렬. 저자가 직접 표를 작성하거나 사진을 촬영할 경우에 (본인 작성)이라고 표기

<그림 > 막동이 얼굴을 뒤덮는 미애의 스카프 장면(좌), 거울을 응시하는 막동이 장면(우) <초록 물고기>(이창동, 1997)

<그림 4> 리얼타임 하이브리드 버추얼 프로덕션(Zero Density, 2021)

<그림 2>에서 보듯 2014년 한국영상학회가 주최한 <Media Peninsula>전시명은 홑화살괄호로 표시함전에서 Open Creative Liaison(이하 OCL)약어로 된 외국명 최초 언급시 전체 명칭을 모두 표기함의 <nOtre mer du Ciel>을 비롯하여 다양한 인터렉티브 미디어 작업이 소개된 바 있다. 또한 <그림 3>과 <그림 4>에서 볼 수 있듯이 한국영상학회 학술대회에서는 영상 작품만이 아니라 영화와 뉴미디어 기반 공연 작품에 대한 논의도 활발하게 이루어진다. 향후 예술과 기술의 융합이 이루어진 다양한 작업을 소개하고 이에 대한 이론적 연구를 지속적으로 병행할 것이다. 로보틱 아트는 로보틱 또는 자동화 기술을 적용한 예술형태를 의미한다(“Robotic Art”, 2017). 저자명을 모를 때 위키피디아 등 온라인 사전 인용 홍길동은 선도적인 기술 발전에 크게 이바지해왔다고 언급한다(2019a, p. 135). 또한 심철웅(2019)은 이러한 노력이 또한 한국의 미디어아트  발전에 크게 영향을 주었다고 주장했다.

한줄 띄우기 10pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

3. 결론 나눔고딕 ExtraBold 14pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

늘어나는 스크린의 속도에 맞출만한 다량의 이야기를 생성하는 방법은 이야기를 만드는 사람들 역시 비약적으로 늘리는 방법밖에는 없다. 이야기를 예술적 가치를 중심으로 조망하는 작품이 아니라 산업에서 소요되는 하나의 재료로 보면, 한 명의 작가가 하나의 이야기를 구상하고 집필하는 과정과 시간 그리고 전반적으로 그 이야기가 상품성이 있다는 판단을 받아 실질적으로 콘텐츠화될 희미한 가능성과 작가가 지는 리스크 등을 따지면 이는 매우 효율적이지 못한 공정이다. 나눔명조 10pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

참고문헌 나눔고딕 10pt 160% bold 논문작성규정 3.참고문헌-⓺ 참고. 참고문헌의 배열은 국내문헌, 영어, 불어 등 로마자 외국어 문헌 순으로 배열한다. 국문번역서는 외국문헌으로 취급한다. 국내문헌은 가나다 순, 로마자 외국어 문헌은 abc순으로 나열한다. 일본어, 중국어 등 로마자 외국어 이외의 외국어 문헌은 본문에 인용한 순서대로 나열한다.

한줄 띄우기 10pt 160%

∙ 미디어 아트. (2019.4.30). 위키피디아 [온라인사전]. https://ko.wikipedia.org/wiki/미디어_아트 (온라인사전)

∙ 미디어 아트를 한눈에'2019 한국 미디어 아트 축제'. (2019.8.3.). 한국일보. http://www.koreatimes.com/article/20190803/1261637 (온라인기사)

∙ 박소진. (2019.7.17). 2018 한국영상학회 수상작-기로 [YouTube]. https://www.youtube.com/watch?v=aa4PWDPBV8Q (온라인영상)

∙ 보건복지부. (n.d.). 의약분업 실시에 따른 영향분석 설명자료. http://www.mohw.go.kr (저자 혹은 출판일이 불분명한 웹사이트)

∙ 오동근. (2011). 실생활에 적용된 분석합성식 분류기법의 사례에 관한 심층적 분석. 한국도서관정보학회지, 42(2), 151-170. http://scholar.ndsl.kr/schDetail.do?cn=JAKO201123457285969 (DOI가 없는 저널 논문)

∙ 이몽룡, 성춘향, 방자 & 향단. (1979). 남원기행. 남원출판사. (저자 2인, 책 전체 인용)

∙ 이상욱. (2013). 체화된 인지체계로의 영화: 지각, 감정, 서사를 중심으로 본 영화와 신체 그리고 두뇌 (박사학위 논문). 한양대학교 대학원 연극영화학과. (학위 논문)

∙ 이창동. (1997). 초록 물고기 [영화]. 이스트필름. (영화, 비디오 등 영상자료)

∙ 심철웅. (2019). 한국 미디어 아트의 어떤 태동 – 서울 미디어 연구회 출현 및 한국영상학회의 형성과 초기 활동. 한국영상학회논문집, 17(3), 5-26. http://10.14728/KCP.2019.17.03.005 (DOI가 있는 저널 논문)

∙ 홍길동. (1999). 한국의 미디어기술 [기술보고서 99-030]. 한국영상학회. (기술보고서)

∙ 홍길동. (2010). 미디어아트 학술대회 [페이스북]. https://www.facebook.com/TheKOSMA (소셜미디어)

∙ 홍길동. (2019a). 한국 미디어아트 백서. 무릉도원. (책 전체 인용)

∙ 홍길동. (2019b). 80년대 국내 작가들의 미디어아트 현황. 이몽룡 & 성춘향 (편), 한국 미디어아트 총서(pp. 45-66). 무릉도원. (책의 일부 챕터 인용)

∙ 홍길동. (2019c). 홍길동개인전 [전시도록], 영상갤러리. (전시도록)

∙ Badman, C., & Goodman, P. (2001). Is modeling knowing? [Review of the book Models of cognitive development, by K. Richardson]. American Journal of Psychology, 114, 126-133. (서평)

∙ Census data revisited. (n.d.). Retrieved March 9, 2009, from Harvard, Psychology of Population website, http://harvard.edu/data/index.php (저자 혹은 출판일이 불분명한 웹사이트)

∙ Deleuze, G. (1983). Cinéma 1: L'Image-Mouvement(Cinema 1: the Movement-Image). 유진상 (역) (2002). 시네마 I: 운동-이미지. 시각과 언어. (번역서)

∙ Duveneck, Frank. (1872). Whistling boy [Painting]. Cincinnati Art Museum. http://www.artstor.org (웹사이트-이미지)

∙ Fellini, F. (Director). (2001). Roma [Motion picture]. MGM Home Entertainment. (오디오, 비디오, 이미지)

∙ Goodman, A. (1975). Perceptual comparisons through the mind's eye. Korean Society Of Media & Arts, 3, 635-647. http://10.1037/0278-6133.24.2.225 (DOI가 있는 저널 논문)

∙ Goodman, A. G. (1981). The funny nature of dogs. Korean Society Of Media & Arts, 2(2), 38-48. http://ojs.lib.swin.edu.au/index.php/fdo (DOI가 없는 저널 논문, 학술지 URL 입력)

∙ Goodman, D. S. (2009, January 23). The likeness and sameness of the ones in the middle. [Web log post]. http://www.blogspace.com/lincolnworld/2009/1/23.php (웹사이트-블로그)

∙ Goodman, J. M. (1992). German Americans. In J. D. Buenker & L. A. Ratner (Eds.), Multiculturalism in the United States (pp. 53-76). Greenwood. (책의 일부 챕터 인용)

∙ Goodman, W. (1999). Return to Mars. In C. Mari (Ed.), Space Exploration (pp. 32-41). H.W. Wilson. (Reprinted from National Geographic, pp. 2-26, August 1998). (재출판물)

∙ Goodman, L. J., & Badman, C. (1981). Welcome to the energy crisis.  Korean Society Of Media & Arts, 37(2), 1-7. (DOI가 없는 저널 논문(학술지 URL과 DOI가 존재하지 않을 때))

∙ Goodman, W. Jr., & Badman, E. B. (1979). The guide to everything and then some more stuff. Macmillan. (책 전체 인용)

∙ Hershey Foods Corporation. (2001, March 15). 2001 Annual Report. http://www.hersheysannualreport.com/2000/index.htm (웹사이트-기술보고서)

∙ Hockney. D. (2007). Bigger Trees Near Water [Painting]. Tate Britain. (오디오, 비디오, 이미지)

∙ Manovich, L. (2001). Language of New Media. 서정신 (역) (2014). 뉴미디어의 언어. 커뮤니케이션북스. (번역서)

∙ News From Science. (2019, June 21). Are you a fan of astronomy? Enjoy reading about what scientists have discovered in our solar system—and beyond? [Facebook]. https://www.facebook.com/ScienceNOW/photos/a.117532185107/10156268057260108/?type=3&theater (소셜미디어)

∙ Noman, A. (1975). How to be a good storyteller. Korean Society Of Media & Arts, 3, 648-670. http://10.1037/0278-6133.24.2.648 (DOI가 있는 저널 논문)

∙ Saint-Exupéry, A. d. (1970). The little prince (K. Woods, Trans.). Harcourt Brace & Co. (Original work published 1943) (번역서)

∙ Simmons Market Research Bureau. (2000). Simmons national consumer survey [Data file]. Author. (기타 연구자료)

∙ Zero Density. (2021.9.21). South Korea’s foremost entertainment company utilized reality engine and reinvented live events [Instagram]. https://www.zerodensity.tv/south-korea-foremost-entertainment-company-utilized-reality-engine-and-reinvented-the-live-events-into-virtual-events/ (그림자료)

∙ 新海誠(Makoto, S.). (2023). すずめの戶締まり 公式ビジュアルガイド(Suzume the official visual guide). 민경욱 (역). (2023). 스즈메의 문단속 공식 비주얼 가이드. 대원씨아이. (번역서)

∙ 李碩(Li Shuo). 翦商：殷周之變與華夏新生. 홍상훈 (역). (2024). 상나라 정벌 – 은주 혁명과 역결의 비밀. 글항아리. (번역서)

한줄 띄우기 10pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

한줄 띄우기 10pt 160%

(이하 편집부 수정용)

투고일: 20xx-mm-dd

심사일: 20xx-mm-dd

게재확정일: 20xx-mm-dd